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VR惨淡的消费市场路在何方

来源: 作者: 2016-09-12 11:08:09

毫无疑问,VR 市场正在转冷。由 CBI 的数据来看,从 2015 年第二季度开始的一轮 VR 投资狂潮正在退潮。进入到 2016 年之后,全球的 VR 投资数量在数个季度的连续增长后掉头下降,这在第二季度中体现的尤为明显。

而对于中国的 VR 创业者来说,说「凛冬已至」或许有些夸张,但市场确实在大幅降温。一度承载着创业者和投资人太多期待和热情的 VR 行业,经历了如过山车般的一年。如今,曾如雨后春笋般出现的上百家做 VR 硬件的公司因缺乏核心技术开始露出技术短板,且出货量堪忧;良莠不齐的内容开发市场也没能迎来 C 端市场的爆发,即使是最优秀的 VR 游戏开发商也没能从消费者身上赚到钱;离钱最近的线下体验店也因缺乏壁垒也经历了一轮洗牌,能维持良好现金流的只是少数。

其实,VR 行业仍处于非常早期的阶段,不得不说,这一轮的「泡沫」是资本野蛮催熟的结果。但越来越多的投资人已经意识到问题,他们也正从非理性的狂热中冷静下来。而在这场狂欢过去后,VR 从业者也要开始思考,如何在寒冬中,活下去。2015 年底,各大投行和券商纷纷发布 VR 产业报告,对 VR 消费市场给出了非常乐观的预期。然而,到了 2016 年,市场的冷淡给了它们当头一棒。

今年,VR 创业者们无不在关心一个问题:三大厂的出货量能到多少?但对于订单情况,三大厂可谓讳莫如深。VR兔从一些一线投资人处得到猜测性数据显示:Oculus 今年计划出货 100 万台左右,HTC VIVE 是 40 万台左右,Sony PSVR 在 150 万台左右。对于这些数字,创业者认为没有这么乐观。来自 Steam 的数据也显示,HTC VIVE 的用户增长在 8 月已经几近停滞,目前的出货量大约在 10 万台,低于预期。

其实,大家关心出货量也就是关系今年的消费级市场能做到什么样的用户规模?这个用户规模是否足够支撑自己的公司活下去?一个市场在刚刚萌芽时,这些数据将决定创业者选择的具体赛道,以及在「市场蛰伏期」内的种种决策。

据业内人士称,以 PC 头显起家的公司都慢慢转向了技术门槛较低的 Cardboard 式眼镜盒子类产品或一体机产品。即使如此,这些硬件公司也已经不再被资本看好。经纬美国曾参与 Oculus 的 A 轮投资,并因此获得了丰厚的回报。但经纬中国团队却对媒体表示:「我们现在已经直接把头显类的项目屏蔽掉了。」

不仅是三大厂的消费级产品相继发布,小米、华为等手机厂商也纷纷入局,这对于头显创业公司来说确实不是个好消息。峰瑞资本投资人朱祎舟告诉VR兔:「今年头显产生的发布会明显少了很多。毕竟,头显产品中的光学、算法、屏幕等几大关键技术都需要大公司的介入才能形成规范的标准,小的创业公司在这其中没有话语权。」做VR 内容的创业者们也活的不好,想直接从用户手中赚钱的想法几乎破灭。

一年前,大部分人都认为要将 VR 推向普通消费者,除了硬件普及,最重要的突破口就是一个爆款游戏。而现在,这个爆款游戏依然没有出现。另一方面,好的游戏开发团队都将三大厂作为首选平台。比如,TVR 在为 Gear VR 开发了游戏《Finding VR》后,就在潜心为 Sony PSVR 做游戏开发。但尴尬的是,三大厂要不产品还未上市,要不产品在国内的普及程度低,这都是游戏厂商无法从 C 端赚钱的根源性问题。

而相比起游戏这种付费习惯良好,能够形成正向现金流的内容形态来说,影视内容就更不乐观了。原本国内用户为影视内容付费的习惯就还没有形成,再加上真正内容精良、体验出色的 VR 影视内容又几乎没有,这就更难让用户为内容掏钱了。

作为 VR 影视的头部公司,兰亭数字一度押注在 VR 直播上,并瞄准粉丝经济,以综艺节目为主要内容类型。除此之外,兰亭还以全新的叙事逻辑和拍摄方式制作了一部实验性 VR 电影《活到最后》。而当这些内容放到各 VR 内容分发渠道上时,却几乎无法为其带来营收。

「入局 VR 影视的团队越来越多,但在技术上有积累的公司却很少,在艺术表达上能够有创造力的探索的就更少了,大多是试试水的心态。VR 影视有很多关于叙事逻辑、拍摄制作和软硬件技术上的问题都还没有好的解决方案,这都需要时间和资金,小打小闹的团队是没法做出令用户满意的内容的,就更别谈付费。如果传统影视行业里的大佬进来,倒是有机会。」

某不愿透露姓名的机构投资人告诉VR兔:「现阶段,IP 是没有价值的,因为没有用户基础的 IP 无法称之为 IP。更何况,就仅有的这些 VR 用户里,又有多少是某个特定 IP 的粉丝呢?匹配度也是一个问题。」

当然,这并不是全盘否认 IP 的价值。虽然短期内 IP 没那么重要,但从长远来看,那些经典 IP 的价值是一定会体现的。任何 IP 都有一个经营的过程,并非一朝一夕能成。所以,随着产业逐渐成熟,消费市场的规模逐渐具足,IP 便到了释放能量的时候。在直接面向消费端的产品和服务中,目前只有一些线下体验店活的相对体面。

2016 年国内的 VR 线下体验店将扩张到 3000 到 4000 家。不过,这个过程中也会经历了一轮洗牌。最开始以蛋椅为主要体验形态的体验店因为没有壁垒、体验单一已经没有机会。而现在主流的体验店基本以「HTC VIVE+体感设备」的配置为主,在内容上则包括购买授权、与内容团队合作分成、自研等几种来源。

以乐客为例,其提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,通过 VRLe 内容分发平台,把内容制作者的内容分发给各加盟商,并与内容制作者、体验店合作分成,为 VR 内容开发团队打通变现渠道。VR兔曾按乐客的收费标准大致推算过它的营收能力,顺利的话,单店可在半年内回本。而另一位主要玩家玖的(原广州乐创)去年一年营收总额达 1.6 亿元。

不过,体验店也不是一个一劳永逸的生意,同样需要在设备和内容上持续投入。硬件的增加和替换是基础,而谁能在内容上保持有节奏的更新,在交互和体验上形成差异化,才更有长久活下去的可能。

今年 5 月,证监会叫停上市公司的跨界定增,涉及到互联网金融、游戏、影视、VR 四个行业。比如一家钢铁企业不能通过定增收购或者募集资金投向上述四个行业。同时,这四个行业的并购重组和再融资也被叫停。

到了 6 月,证监会再度出手,表示将重点核查影视、VR 等热门虚拟经济并购重组案。很快,证监会便启动了调查,对已完成的并购重组但未实现业绩承诺的上市公司进行抽查。其中,VR 这样的能让上市公司高溢价开展并购重组的项目是被重点考察的。

虽然证监会并非封锁了上市公司投资 VR 的全部可能,叫停的只是存在跨界行为的公司,那些不跨界的公司(比如影视公司)依然可以投资 VR。但不可否认的是,证监会的这一系列举措确实影响到了那些去年处于非理性疯狂中的上市公司的投资行为。大量公司或被迫撤出、或开始谨慎对待对 VR 创业公司的投资。

当然,政策只是一方面,二级市场总是在不断寻找新鲜的概念,遗憾的是 VR 对于他们来说已经不再新鲜。春节过后,风向突变,「直播」成了上市公司眼中的香饽饽,乐视、暴风、昆仑万维、光线传媒、华策影视等一度钟情于 VR 的上市公司都跳入了直播大潮。对于 VR 创业公司来说,二级市场的加持作用随即快速消减。

上市公司对 VR 投资转冷,人民币基金的投资热情也牵连着受到影响。一方面,人民币基金投资 VR 项目很大程度上都指望着通过上市公司接盘来实现退出;另一方面,很多人民币基金的 LP 都是上市公司,上市公司对 VR 项目的态度转变也会直接影响到基金的投资方向。因此,二级市场倒逼一级市场的红利也正在消失。

上市公司投资 VR 是出于「拉高市值」的目的,因此在投资时能够接受高溢价,随后再从二级市场把钱赚回来。但对于 VC 来说,他们只能追求来自项目本身的投资回报。因此,面对已经完成一到两轮融资的 VR 公司,投资机构会更加谨慎,毕竟它们脱胎于去年底的那一拨非理性 VR 热潮,估值普遍偏离自身价值。来自某美元基金的投资人告诉VR兔:「现阶段,我们会严格的考察公司的估值是否是合理的,除此之外,还有产品现有的用户规模数据。其实也就是考察公司的价格和价值之间是否匹配。」

从市场发展规律来看,VR 行业已经进入「模式验证阶段」。经过了近一年的投资热,上市公司和机构的 VR 投资布局已经基本完成,各细分方向上的头部公司也已经悉数拿到融资,大部分处于 A 轮阶段,少数进入到 B 轮。因此,是时候看看这些公司是不是能在自己的模式下跑出来了。

从投资角度讲,当一家公司已经进入 B 轮甚至 C 轮阶段,就应该把关注点从「有意思的模式」或「靠谱的团队」转向更现实的数据和利润了。而就目前 VR 领域内的绝大部分公司来说,其现有的数据和利润是撑不起已有的估值的。


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